。
每秒24帧(格)的设定是在人类生理和电影成本权衡下达成的约定,它乃权宜之计而非必然。在完整电影的意志之下,120帧比24帧更能模拟现实,因为它从现实中做了更多采样,而且让肉眼具有了更强烈的在场感。很多人也表达了他们
面对完全清晰的全景深运动镜头时,新技术造成的不适——慌乱或者头晕,这让我想起1895年巴黎观众面对《火车进站》时的尖叫,而这不恰好是电影新人养成的过程?
看完120帧之后,再看普通24帧的3D电影,已让很多人感到不满足。与剧情相配合,120帧更能增加我们对角色的认同,增加我们对那位备受煎熬的德州男孩之处境的体会,这正是人文主义精神的伟大展现。很多时候,科技不是站在人文的对立面,科技是人文主义的产物,它也可以帮助我们推进人文主义。
当然,反技术也是世界电影史上源源不断的思潮,爱因汉姆也一样反对技术对电影的过分介入。“完整电影”
这个语汇其实并非巴赞首创,爱因汉姆在1933年就提出这个概念,他其实更早地发现了“完整电影的神话”
。但他的立场和巴赞完全相反,他将由无声到有声、由黑白到彩色、由二维到立体的电影进化看作是一种古怪的发展,是电影艺术的灾难。
爱因汉姆反对3D,他认为这将使得电影变成舞台剧的替代,如果“不再存在一个以银幕为界限的平面,因此也就不可能在这样的一个平面上进行构图,剩下来的效果就只是在舞台上也可能取得的效果了”
。也就是说,爱因汉姆其实是希望电影的魅力展现在一个平面上,将现实变成“二
次元投影”
。也许这种情况下建立的观影关系是安全的,观众可以置身于更加自在的位置,让电影成为一个相对静观与沉思的对象。但这和今天的二次元精神并不相同。
当电影越来越“完整”
,也就是说,越来越能复制现实,我们害怕什么?我们曾经喜欢虚拟的一切,但是这种新的虚拟影像技术却被看作是人类主体性的威胁,而非主体性的实现。科幻电影和二次元蒸汽朋克也喜欢设计“人工智能反人类”
的情节,比如大友克洋的《蒸汽男孩》(2004)。1973年版的《西部世界》里,面无表情的牛仔机器人忽然出了故障,无意中超越了为它设定的程序,它在空荡荡的游乐园里紧紧尾随那位伤害了它的游客,这一幕如同人类的噩梦。
1973年版的《西部世界》是人类害怕人工智能的文化思想的渊源之一,人类发明的技术却被用来反对人类自身。但是电影的技术化是电影精神的永恒支撑,技术恐怖事件不过是二次元精神的戏剧性形式和内容罢了。
另外,二次元文化最早主要包含手绘动画,现在也开始纳入了电脑动画和3D,包括3D游戏。我们的那本动画杂志,后来也开始研究真人电影,因为如今的电影几乎都包含CG技术,CG本质上是一种电脑动画,也就是说,如今大部分电影都有动画片的成分,《阿凡达》
(2009)或《西游伏妖篇》(2017)就是半部动画片,更有真人电影比如《滚蛋吧,肿瘤君》(2015)直接增添了游戏和动画的部分。电脑制图技术使得造型和场景更加完美,更加能够落实人类的主观想象。电影本身似乎已经逐渐被纳入了二次元文化的范畴,或者说,电影和二次元精神一直都不违背。
三
但我并没有将一般电影和动画、游戏等混淆,也没有将二次元的所指扩大化,而是使用“二次元精神”
和“二次元化的世界”
这样的语汇。我是在描述它们边界模糊的时刻,一切都在跨越和融合,尤其就最近几年的发展趋向而言。
与新电影相关的电影新人处于一种综合性的视觉文化里,这种文化带有强烈的非现实倾向。为什么人们喜欢在技术提供的虚拟世界里沉浸,并力图在其中建构自足的世界?因为无论一般电影,还是动漫游戏与网络虚拟空间,那里更理想化,更少受现实关系的制约,而且也更少包含现实世界的苦难,就像二次元群体在动漫游戏里感受到了一个完美世界一样。
虚拟世界体现着人类的科学热情以及无尽的主体性追求,但有时候也体现某种被动性,因为人们将那里看作一处逃避的处所。美国新泽西州有一位备受生活折磨的服务员塞西莉亚,她获得满足的唯一方式是去看一部叫作《开罗紫玫瑰
》的影片,她看了一遍又一遍,当她看到第五遍的时候,英俊的男主角汤姆走下银幕,与她私奔了。
这正是人类电影理想的一个重要形态。这个电影理想最后将在类似于“西部世界”
的空间里得到落实。在那里,“你所要的一切都可以得到满足”
(《未来世界》,1976),可以“无任何限制地享受生活”
(《西部世界》,2016)。
2016年年底,人们谈论最多的HBO新剧《西部世界》的场景原型是迪士尼乐园,而其中的人工智能可以看作是二次元文化cosplay游戏的变种。其基本剧情设定,来自1973年版的《西部世界》和它的续集——1976年的《未来世界》。1973年版的导演迈克尔·克莱顿曾谈及此剧的灵感,是由于他在迪士尼乐园看到游客对虚拟人物和场景的迷恋。也就是说,“西部世界”
的最初灵感来自迈克尔·克莱顿从迪士尼乐园里面无意中发现的某种人类意志。这种意志与电影相关,后来“西部世界”
的打造中,其部分场景和人物就是以美国西部片为原型的。
在电影意志的考古学里,除了复制现实之外,还包含娱乐性。完整电影要求再现现实世界,而娱乐本性则要求这再现的世界是一个和某种理想相结合的世界。因此完整电影的复制现实,向来复制的是一种特殊的现实,现代电影
理论对此有足够多的论证。电影是一种欲望的想象性实现和宣泄手段,理想化的完整电影当然给予我们更多快感,一个极端却普遍的意愿就是过去网友们曾呼唤3D版AV的实现。
3D也许远远不够,如果AV男女优们是以动画来完成那就会更加完美,因为那将超越肉体的有限性,可以赋予他们无穷的体力,日本二次元文化饱含的色情元素已经证明过这种狂热。若沿此逻辑推演,更好的状态应该是从手绘进化到电脑绘画(CG),则更可增益其逼真程度,事实上多年前我就在网络上看到过这类产品。而这并非充分,若再配合120帧每秒的技术,岂不更为高妙?
但这仍然不够!我们进一步营造虚拟世界,希望自己参与进去。北京的街头已经建立了不少AR体验馆,它提供的感觉虽然粗糙,但预示着充分的未来可能性,下一个人类意志就是期待这种技术和电影叙事相结合,观众若想体现更强的主体性,就要介入进去,操纵情节的流动。可以想象的设计就是为故事情节设计多个走向,不同的观众在当中有不同的选择和行动。而这不正是游戏的设定吗?电影和游戏的结合其实是一个简单的逻辑结果。
(以上众多步骤所体现的电影意志,很多已被落实,而未被落实的也已经具备了落实的条件。)
毋庸讳言,好莱坞的主角经常被
作为异性欲望对象来设定,商业电影喜欢使用特写让我们亲近角色,而主要角色往往是被观众所认同的人,也就是说,它是观众的虚拟替身(1976年的《未来世界》已经直接出现了虚拟替身),它帮助观众去实现愿望。《西部世界》则将这一切在一个真实的空间加以模拟和落实,场所可以不再是在电影院,而可能是在摄影棚或电影城;主角不再是观众的替身,而是观众本人,他走进这个世界,与欲望对象展开“真实”
的交往。娱乐性和真实性在这里得到了深度的结合。
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